domingo, 5 de julho de 2009

ONTOLOGIA E JOGOS DE CARTAS: UMA RELAÇÃO

Postagem de Luiz Guilherme Martins a partir do texto “Ontologia: o termo e a idéia, de Marcelo Schiessl” disponível em http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/viewFile/429/415

Se, como diz o texto, as ontologias, automatizam a interpretação de significado da informação contida nos documentos e fornecem definições ao vocabulário utilizado para representar um dado conhecimento, podemos extrair daí que, de alguma forma, estamos nos aproximando de um tipo de construção pessoal de conhecimento, baseado na recuperação de combinações de informações por meio dos seus significados e conceitos.
Fazendo uma relação entre ontologia e jogos de cartas, podemos imaginar cada informação como uma carta de determinado valor (significado) ligada a um determinado naipe (conceito), fazendo a analogia de um sistema informacional como um baralho e a ontologia com as regras do jogo que permitem atingir um resultado. Quando tentamos ordenar a informação que recebemos e satisfazer nossas necessidades de conhecimento, estamos buscando em um emaranhado de cartas, aquelas com as quais podemos formar um conjunto representativo que será a ferramenta para vencermos o jogo.
A ontologia é uma série de regras pré-estabelecidas no sistema informacional que deverá permitir ao usuário acessar o que deseja, descartar o que não interessa e construir as combinações de que necessita.
Como cita o autor do texto, a ontologia é uma maneira de dividir a realidade em partes menores com o objetivo de entendê-la e processá-la. A ontologia pode estruturar as informações em categorias e pertinência, ao estabelecer a relação entre conceitos, permitindo uma recuperação personalizada dos conteúdos em combinações interativas, de acordo com o arranjo que cada pessoa quer fazer com os dados à sua disposição.
Um sistema informacional com uma ontologia eficaz, deveria permitir que os termos dentro de um conteúdo contribuíssem para complementar uma sequência de informações significativas a partir do interesse do usuário, colocando a disposição dele, a cada solicitação de um termo, novas possibilidades relacionadas às suas buscas.
Exemplificando novamente com as cartas: quando começamos a formar um jogo, queremos cartas de um determinado naipe ou um número específico que completaria a sequencia que estamos montando. Com as informações deve ser a mesma coisa. Se buscamos uma categoria de informações, o sistema deveria nos fornecer mais conteúdo dessa categoria e mais dados cujos valores estejam interligados aos já solicitados, oferecendo ainda opções de resultado que vão se amoldando conforme o usuário exija mais do sistema. Se o usuário tem algumas cartas em sua mão, ou seja, uma sequencia de informações, o sistema deve lhe proporcionar mais conteúdo, como naipes ou valores corretos para uma sequencia de cartas, relacionados com o que ele já possui, contribuindo para que seja possível preencher as lacunas informacionais que faltam ao conhecimento, na analogia, a vitória do jogo.
O autor diz também que “As ontologias são planejadas e construídas pelo homem para atender suas necessidades de informação em relação à organização, à estruturação e à recuperação. Dessa forma, elas são parte integrante de um sistema formal que de alguma maneira necessita de uma
forma de representação". Exatamente como um jogo de cartas, que, de um monte embaralhado de partes, permite, a partir de regras bem definidas de jogo, a organização, estruturação e recuperação de resultados satisfatórios.
A representação conceitual ontológica pode ser encarada como um auxílio terminológico automatizado a uma construção lúdica e pessoal do conhecimento humano, pois há diversão e subjetividade quando construímos nosso próprio conhecimento a partir de um universo virtual de informações inter-relacionadas e interativas.

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